编辑:原创2024-11-20 14:51:22浏览量:67053
作者:NGA-Sodiumchloride
自从雪山急冻树以来,曾经大部分期盼团本的玩家估计已经对团本失去期望了。摇手指,做不到的,这么简单的boss都说难,怎么可能出多人团本呢?恐怕是绝大多数团本玩家的心态;强迫组队,多人社交,退坑,更是在单机玩家思潮中占据一定地位。
其实团本真的和单机不可调和吗?团本真的很难加入到现在的原神吗?我不认为是这样。我甚至认为,有一个现成的例子展示了团本如何制作,也是习惯借鉴的mhy再熟悉不过的游戏——mhw,怪物猎人世界,甚至,如果借鉴的当,对现有很多现存问题也能迎刃而解。
这恐怕是多数单机玩家对组队最深恶痛绝的原因之一了。组队戾气重的原因有很多,下面我简略展开讲讲
1、匹配机制问题
众所周知,mhw匹配采取的是大厅+救援两套匹配机制,前者是按照一定主题组队,后者是自愿救援。一个怪相是,摇人的玩家往往打不过副本,结果摇到的也是打不过的人,造成1+1<2的后果,而且会认为互相拖后腿,自然对匹配心态造成严重影响。采取救援机制,自愿发射信号,自愿救援,从心态本质上就改变了两者的心态关系,值得借鉴。
2、关卡设计与怪物设计问题
正如1所说,摇人造成1+1<2的后果,但是这种结果的本质是什么?是关卡设计和氪金角色不平衡的问题。一个副本需要不同的工具人破盾或者规避副本惩罚,本身就会要求许多低练工具人,单机时还好,多人时往往除了一个主C,一个通用温迪,其他人多少会掏出压箱底的低练角色,然而怪物血量和攻击力可不讲这个道理。除此之外,一个贯穿整个游戏的问题是,怪物的招式有两大极大的缺陷。没有连击保护的连段,可以秒掉一个角色 为了康特超长的冲刺无敌帧,把怪的攻击帧做得极长,性能极为强悍,跟踪性能超越V哥,典型水多了加面面多了加水;这两个缺陷的结果就是,无论高练低练,匹配中一个失误直接去世,而这游戏多人副本又不是一个人C三个人烤肉就能通关的副本,组队体验自然大幅下降。
这两个问题在怪猎中是怎么解决的?首先,给予大量容错给玩家,玩家即使被命中也有保护,怪物的招式也非野蛮的高攻击帧高追踪判定,足够吃药打包再战一轮;其次,平衡低练角色的下限,怪猎合格的低练永远是缺乏攻击端而防御端是足够的,这两点在如今原神输出就是一切的思路里是极度欠缺的。提高组队体验,至少必须有1+1=2的乐趣才行。
3、北风狼被削过你不会不知道吧?
我不是内测玩家,网上搜到北风狼未削弱的视频中我认为,现在的北风狼降低了攻击欲望而已,招式并无改变。要命的是,原神闪避耗费大量体力,还需要闪避取消攻击后摇,越高攻击欲望带来负反馈越明显,占用了冲刺的体力;降低攻击欲望,则不得不加强伤害,导致前文所述的设计怪相。结合2,这里解决方法建议是:降低闪避体力,提高招式识别度,减少攻击帧,提高交互。
4、单人玩家呢?
怪猎绝大部分本是单人可以打的,提供了大量逃课手段,甚至贝西摩斯也可以依靠掠夺刀打造一套装备,这是非常成功的团本与单人的平衡设计思路。
二、游戏玩无可玩这是大部分对游戏目前现状的看法。像我之前说的,怪猎依然是个可靠的借鉴对象。
1、长时间狩猎的不确定性是游戏的乐趣之一
\"冰原5个怪,谁买谁SB\",滑稽。其实撇开不谈,怪猎经久不衰的一个乐趣所在,就是长时间狩猎的不确定性。比起按部就班2min解决的副本,显然是前者带来的乐趣更多不是吗?从这点上,多人团本或者长时间单人团本是必要的,而不是如今的刷刷刷机械重复劳动。
2、素材农场
不用说了,家园系统,希望可以种植甜甜花。
3、服装系统
怪猎巧妙地把服装作为肝的重点,本体最难的强制团本极贝西摩斯的奖励仅仅是外观装备,mhy以后怎么设计懂了吧?
此外还有很多细碎的问题,例如端游手游取舍问题,氪金角色和怪猎平衡不能相比问题,硬核与轻度玩家问题,这里我也没精力再写的很详细,希望大家有不同见解可以补充。
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