编辑:原创2024-01-14 16:51:45浏览量:67498
森林循环递归动画
这是一部充满生命力的动画短片,一次与自然亲密接触的奇妙之旅。
整个场景以递归循环的方式呈现,不断循环渲染,呈现出奇妙的动画效果。
递归动画的本质就是可以在一定的时间里,完成一个完整的循环,并可以无限重复播放的动画(无缝的头尾相接)。
本场景中应用的模型全部为 NVIDIA Omniverse 原生资产库,除了基础模型的搭建外,还应用到了重要工具:
Paint(快捷键 Ctrl+B)- 笔刷功能
▲ Omniverse 界面截图
©2023 丽台(上海)信息科技有限公司
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森林场景中着重于表现物种的多样性和丰富性,而 Paint 功能允许我们在三维场景中自由绘制。我们可以添加不同的笔刷预设(草地、树木等),并分配权重使得更随机性,从而让场景搭建的过程更直观和可视化,无需再单个物体逐一摆放。
▲ Omniverse 界面截图
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Zero Gravity(快捷键 x)- 零重力模式
▲ Omniverse 界面截图
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传统场景搭建时,物体摆放需要注意是否与真实环境相契合。开启 Zero Gravity 模式时,可以模拟物体在真实重力条件下的运动,从而让物体与场景的交互更加合乎常理,例如树叶上的椅子,苹果上的摄像机等,阳光下的物体投影也更真实。
技术难点
01 摄影机参数
通过调整摄像机的焦距与光圈来保证景深(Depth of Field),较小的光圈值可以产生更大的景深,而较大的光圈值则会导致景深较浅。通过调整景深可以控制场景中物体的模糊程度(调整光圈较小的值可以产生一个局部清晰度比较高的画面),通过这种方式来模拟森林大场景与物体局部特写的差距。
▲ Omniverse 界面截图
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02 路径追踪
渲染方式采用 Interactive(Path-tracing)路径追踪,依据 Omniverse 光追渲染的优势,可以轻松地应对复杂场景和大规模数据集,渲染效果也更加逼真。并且实时交互可以直接在渲染视图中看到修改后的效果,省去了频繁切换和等待渲染的时间,提高工作效率。
而在 NVIDIA RTX™ 6000 Ada Generation 的算力加持下:
可以渲染更大更复杂的场景,处理更加多元化的元素,提升视觉体验感;在同等时间下渲染质量更高/同等质量下渲染时间更少;路径追踪/交互模式下可以更快看到成片的最终渲染效果,提高渲染效率和整体完成度。
03 重复动画
重复动画(场景衔接),目的在于可以让动画能够自然地头尾衔接,剪辑点可以覆盖重复在同一帧上。例如在视频开头的第一帧与结尾的最后一帧均为大树底部,这样可以形成完整的首尾循环。
04 镜头衔接
除了首尾相接外,镜头在每个场景中的衔接也很重要。该场景的搭建不是无限大的物体摆放与叠加,而是在多个摄像机角度下拍摄多个场景,通过 Sequence 序列将摄像机排列剪辑(重点在于 1 号摄像机尾帧与 2 号摄像机首帧保持一致)。
▲ Omniverse 界面截图
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此外还运用到 Adobe After effects,通过遮罩蒙版的手法,调整羽化数值和 3D 图层,将 Camera 的镜框与森林入场动画协调一致,最终完成循环衔接。
最终,整部动画以递归循环的方式,通过调整摄像机和渲染参数设置来达到首尾相接,呈现出质感逼真的森林穿梭场景。
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*本次渲染使用 NVIDIA RTX™ 6000 Ada Generation。
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