编辑:原创2024-11-19 13:54:57浏览量:67490
本文来源NGA游戏综合区,本文作者:彻骨之寒
《GOROGOA》:纳须弥于芥子
To see a World in a Grain of Sand,
And a Heaven in a Wild Flower,
Hold Infinity in the palm of your hand,
And Eternity in an hour.
——Auguries of Innocence, William Blake
前言
打破思维,超越现实的绘本风格解谜《GOROGOA》自公布制作消息以来已经让粉丝们足足期待了五个年头。《GOROGOA》于2012年公布首个试玩版,随后仅仅靠试玩版就赢下了2014年的IGF Award。令人惊叹的是,整部作品从手绘美术、程序编写到谜题设计全部由开发者Jason Roberts独力完成,作为本职程序员的Jason并不擅长绘画,他为了制作这部游戏作品付出了大量心血,用铅笔手绘加扫描的方式绘出每一副画面,又从头开始学习动画制作让它们变得栩栩如生。
在2014年IGF获奖后,Jason在接受采访时曾表示虽然游戏离自己的目标还有一定距离,但“将不得不在今年发售”,因为“资金即将告罄”。随后他幸运地从Indie Fund接受了一笔援助,随后得到了Annapurna Interactive的青睐——后者向Jason提供了巨大的帮助:一笔数量可观的资金,以及充足的后勤保障。因此Jason才得以用额外的三年时间继续潜心打磨,最终交出了一份能够令自己以及粉丝们满意的答卷。(赞一下Annapurna)
基本信息
游戏简介:
《GOROGOA》是一款独具特色的解谜游戏,其故事情节采用由 Jason Roberts 设计和作画的精美手绘插画展开。
《GOROGOA》的情节设计均为原创,游戏中有多个细节丰富的插画格子,玩家可按照自己的想法通过移动和组合插画格子来解谜。操作极为简单,内容却复杂有趣。
游戏信息:
名称:《GOROGOA》
类型:解谜
开发商:Buried Signal
发行商:Annapurna Interactive
语言:包含简中在内的17种语言 反正除了菜单之外也没字
发行日期:2017年12月15日
标签:独立,冒险,休闲
系统需求:
最低配置:
操作系统:Windows XP SP2
处理器::1 GHz
内存:512 MB RAM
图形:GeForce 6 or Radeon X1000
DirectX 版本: :9.0c
存储空间:需要 680 MB 可用空间
玩法介绍&视频流程
Jason用设计巧妙的谜题与精心编织的寓言故事为玩家带来了一场惊喜连连目不暇接的精彩旅程;游戏中大量运用铅笔画、淡水彩与复杂的手绘装饰图案也使游戏过程充满了令人愉悦的视觉享受。如同最初的试玩版中所展现的那样,《GOROGOA》的操作规则极其简单:玩家需要仔细观察位于2×2正方形方格中的几幅画面,通过放大缩小以及卷轴滚动的方式探索画面中的细节,通过鼠标拖拽的方式移动画框,将不同画面拼合或是叠加从而产生联系,最终推动故事剧情的发展。欣赏画面本身已经是相当程度的享受,而解开每一道谜题时精致的动画更是能为玩家带来强烈的满足感。四幅画面中的时间与空间会随着玩家的每一步操作产生既奇妙又合理的变化,使玩家不禁为作者Jason Roberts天马行空的设计思路而叹服。
笔者不推荐视频通关任意一款优秀的解谜游戏,《GOROGOA》自然也在此之列——这部作品精美的画面与异想天开的解谜能够让玩家在短短两小时的游戏流程中时刻保持惊喜,而这种惊喜值得每一位喜爱绘画与解谜的玩家亲身体会。此外,即使是与谜题无关的那些画面细节也同样值得细细欣赏;甚至如果直奔正确答案而去,还会与某些剧情相关的暗示擦肩而过。
游戏评测
什么是GOROGOA?
在2012年游戏开发者Jason Roberts公布这部作品时,他在采访中告诉Eurogamer,GOROGOA是他童年时为那只幻想中的巨兽所起的名字。
在2017年12月15日,我们都知道,《GOROGOA》是一部将被记载在独立游戏历史当中的杰作。
关于谜题设计
从2012年玩到《GOROGOA》的试玩版开始直到正式版发售之前,笔者在惊叹于精妙的构思之余,又隐隐为作者是否能够驾驭谜题设计感到担忧。接触过较多解谜游戏的读者一定不难想象,对那些在试玩版中展示的玩法而言,设计不当的谜题将会是一场噩梦——玩家疲于奔命试图搞清楚作者脑子里到底在想什么,或是反复尝试乱碰运气直到某处图像成功组合——总之,将会是一部徒有其表华而不实,难以称之为解谜的作品。正式版本的优异表现打消了这种忧虑:游戏的谜题设计巧妙地绕开了种种失误的暗礁,成功地抵达了终点。
《GOROGOA》的核心玩法决定了它只可能是一部寻找作者预设解法的作品,然而Jason在游戏细节中巧妙地引导玩家的直觉,神奇地使得直觉猜测也多少带上了一点思考的性质。游戏的谜题设计遵循解谜游戏循序渐进的基本原则:从最简单的格子拼接,到主角与物品在不同格子间穿越,再到跨越格子的相互影响(磁铁谜题),运动的关联(齿轮),游戏最后的梯子谜题甚至具有类似平台解谜的要素。更重要的是,《GOROGOA》谜题解法上的模糊并没有成为缺点,它所独有的介于直觉和逻辑之间的独特解谜体验恰恰令笔者欲罢不能。
《GOROGOA》解谜画面
作者显然对这一设计难题有着自己的考量:尽管试玩版中如梦似幻的朦胧美感是诸多爱好者们喜爱《GOROGOA》的重要原因之一,Jason在前不久的访谈中依然提到了对玩家在长时间游戏中失去头绪产生沮丧心情的担心,因此他对《GOROGOA》的正式发售版本中的故事和谜题设计进行了谨慎的平衡,使它们在尽量保持原有朦胧美的基础上同时具有一定的连贯性和一致性。打磨这样一部短小精悍的作品反而是相当困难的:每一个细节的设计都需要考虑谜题的创意与难度梯度,还要兼顾全篇的叙事主题与节奏,任何不合理不流畅的部分都会让玩家产生明显的不适。Jason在开发过程中常常对先前的工作进行大幅度的调整和删改。对于那些在试玩版中出现,在正式版中被删除的谜题,Jason表示:“我并非不喜欢它们,只是游戏中已经不再有它们的位置。”
试玩版游戏画面
不过,也许是出于同样的考虑,游戏中甚至提供了对场景中关键可互动物品的高亮提示,并在玩家运行游戏时默认设置为开启——不过这多少有点做过头了。笔者真诚推荐愿意耐心体验这部佳作的玩家关闭这一高亮提示功能。因为,倘若玩家在欣赏每一幅画面时认真观察,便会在木柜的浮雕、手稿一隅的文字、装饰画的纹样……等等无数画面细节之中提取出绝对充足的暗示。相比之下,高亮的光圈配合明显的提示音,实在过于简单粗暴,以至于显得有些焚琴煮鹤,不解风情了。
关于游戏美术
(笔者并非专业人士,故不在这里对形体线条配色等要素妄加评论,而是对游戏美术的整体思路做一点抛砖引玉的简单讨论。)
如果说《Undertale》是把象征化的叙事做到了极致,那么《GOROGOA》中无处不在的“符号”便是把象征化的美术做到了极致。最明显的自然是那些代表果实的螺旋形标记——座椅靠垫上绣有代表红色果实的符号和其获得方法;画框中标有绿色符号的四格漫画清晰的指出画中之门变为真实大门的故事以及仙子雕像手中苹果的获取方式(在画面中以铅笔做出标注);手持黄色符号的指路雕像指引小男孩从白昼走向黑夜取得果实;蓝色符号则在旋转解谜中指示着正确的画面与方向。除此之外,雕刻有摘取明星放入油灯故事的木柜,绘有北极星和指南针的文件……作者把谜题的解答通过抽象化的方式隐藏在游戏画面的一角,通过比直接提示更加优雅的方式帮助玩家解谜。更重要的是,游戏中的“符号”不仅为解谜过程提供暗示,同样为玩家对故事情节的解读指明方向:游戏第三章中出现的马身鱼尾星座(形象与寓意疑似取自羊身鱼尾的摩羯座,起源于苏美尔神话中的智慧之神)与破碎的马身鱼尾雕像的象征意味与第三章的主题“求知”相合,第四章中反复出现的宗教元素中丰富的意象也值得细细品味,复杂的轨道线路与最终到站的列车充满了对游戏终点与人生终点的强烈暗示……不一而足。
蓝色果实符号的朝向表明了正确的旋转角度
在游戏开发的早期,Jason曾经试着绘制超现实的奇幻场景,但他最终改变了主意——因为他意识到,游戏场景越是普通寻常,玩家发现场景间联系时的惊喜感便越是强烈。
考虑到游戏本身的玩法 以及Jason十几年的程序员背景 ,游戏中在画面细微之处发现全新世界的体验让人很容易联想到数学中的分形概念,以及其蕴含的“无穷”意味,更大胆一点去猜测的话,这或许也是巨兽GOROGOA形象设计的来源之一。现举知名度最高的分形图形M集(M-set, Mandelbrot set)为例。M集可以通过如下多项式进行定义:f(z) = z^2 +c,其中c为任意复参数。根据复参数c取值的不同,多项式的值可能会发散或收敛于某一特定值。M集便是使多项式收敛的所有复参数c在复数平面上的集合。M集的自相似(部分重复整体)特性与令人难以置信的精巧轮廓与Jason为GOROGOA绘制的装饰纹样或许有着某种共通之处。
关于游戏体量
对笔者而言,两小时的游戏长度对于《GOROGOA》来说刚好合适。一个显而易见的事实是,无论创意有多么新颖,实现度有多么高,同一种游戏玩法能够支撑起的游戏时间长度注定是有限的(目前的魔兽世界与阴阳师等粘性游戏自不在讨论之列)。尽管作为一名玩家在通关之后自然是意犹未尽,但假设我们缠着Jason Roberts靠着有限的资源把《GOROGOA》强行做成20小时的游戏又会如何呢?不难预见,游戏在美术资源和玩法上都会开始无可避免地自我重复,或是其谜题设计将陷入追求过度苛刻和复杂化的怪圈。实际上与迪士尼的编剧去写王子公主“幸福地生活在一起”之后的日常情景剧,让短篇小说大师去写连载专栏并无区别。《GOROGOA》并不是一次饕餮过瘾的自助餐,而是一份精致的小点,一场一期一会的茶道仪式。Jason Roberts用了五年的时间去绘制每一幅精美的插画、场景及装饰纹样,制作每一帧巧妙的动画,推敲每一处谜题,再将它们在短短两小时的游戏时间中尽情挥洒,带给玩家短暂至极、却又美妙至极的游戏体验 我在说啥 。
游戏作者Jason Roberts,照片来自官方推特
一个经典的错误案例便是《Ori and the Blind Forest》游戏后半程的技能设计。在广受好评的银之树逃生关卡之后,技能列表过度膨胀,使得按键和操作开始不可避免地变得复杂化(特别是终极版),关卡也从给玩家留有各显神通的充分余地的自由开放设计变成了“作者教你玩游戏”式设计——“看到这个有裂缝的石板了吗?那就快用蓄力跳啊!”诸如此类。虽然音乐和美术全程保持着一如既往的高水平,但后期的技能设计不得不说是趋于平淡。无论是滑翔还是蓄力跳跃,其带给玩家的惊喜和爽快感都完全无法与从机制层面改变战斗方式的猛击技能相提并论,游戏体验便也在银之树逃生的巅峰之后再无突破。
堪称近年平台动作关卡设计巅峰的银之树逃生
笔者个人完全赞同Jason关于游戏长度的自述:“我非常高兴游戏没有比现在更长。在大约两年前这部作品便已经具有大约两小时的游戏时间,而我随后一直在致力于精炼打磨这部两小时的作品,而不是使它变得更长。所有人都会不得不承认这是正确的选择——不过我知道并不是所有人都会。我的看法是,这部游戏的长度并不仅仅是被资源不足所掣肘的结果。我认为每一个游戏场景在作为谜题的同时,在整体叙事中也应当具有存在的意义。当设计谜题的时候确实常有塞尽可能多东西进去的冲动,然而在讲故事的时候则必须大刀阔斧去粗取精。而且《GOROGOA》并非像很多游戏那样可以将叙事和游戏性分别进行调整—— 《GOROGOA》是一部精心编织的寓言,单纯为了游戏性而引入更多的场景会破坏它的叙事节奏。我希望这部作品对人们而言有意义。我看重它为人们带来的体验。”(翻译)
关于游戏叙事
“过于晦涩”——想必许多玩家都会这样评价《GOROGOA》的叙事。不过,无论通过实际游玩还是通过作者自述都能够确定的一点是,游戏中几乎每一个细节都有背后对应的叙事含义,而作者小心谨慎地设计它们被揭示的方式,确保它们虽然隐晦,却又足够精确。
然而无法否认,《GOROGOA》的叙事中还是包含了太多不可知,或者说进行了过多的留白。我们也需要同时看到这样做的两面性:对寓言而言一定的不可知性自然是必要的;另一方面叙事的晦涩则注定了游戏中不存在一个由严密的逻辑链条搭建起的确切故事。好恶自然交由各位玩家自行判断,但表现这种暧昧与朦胧正是《GOROGOA》的独特之处,是Jason试着去做、并且精彩地做到了的事情。数条时间线如同电影《云图》一般复杂交织,相同的物品、相似的意象以及微妙相通的情节在故事中反复出现,使得整部作品都被如梦似幻的氛围所环绕。例如伴随主角人生各个阶段的各种各样的拐杖,贯穿游戏的同款烛台与越攒越多默默诉说着追寻的艰辛的手稿与文件……等等等等。意象上的关联则比如第三章中石块击碎圆形玻璃罩的谜题与青年所想的陨石击碎圆顶建筑的微妙通感:(值得注意的是,盛装石块的容器标签纸正是来自先前某幅天文图中的陨石图例!)
《GOROGOA》的叙事并没有像《Braid》或是《食人的大鹫》那样将游戏在艺术形式上推向更高的层次,但它依然用其特有的默片动画与隐晦的寓言展现了叙事的美感。例如游戏的第四章,在窗边颓坐着的中年男人身边的木桌上摆放着三件精致的器物:在烈日当空的沙漠中朝圣时摇响的铜铃、在森林中朝圣时在祭坛前依次点亮的无数烛台之一、以及在白雪皑皑的山巅刺骨的寒风之中将圣水洒向自己所用的那柄银勺。若是一部普通的动画电影,这三样器物便已经包含充足的象征意义,而《GOROGOA》则用独特的游戏语言将这三幕景象依次展现在玩家的眼前:通过朝圣男人不知疲倦的脚步,一一转动那些“齿轮”——壁画风格的太阳、教堂的彩色玻璃窗与绘有复杂图样的青花瓷盘——找出隐藏在这些信仰背后的道路,从而使小男孩得以在代表人生不同时期的相框之间穿行。如果说大白话的话,也许——男人曾依靠信仰带来的宁静的力量,走过人生中的崎岖坎坷,但那份失败与坠落的痛苦却如影随形挥之不去——类似的感觉。
尽管游戏是一本道,重新开始游戏也不会获得额外的剧情内容,但这并不代表《GOROGOA》没有重复游玩的价值。游戏画面自然值得反复欣赏,以及至少——我想大部分玩家都需要两遍游戏流程才能解读出这本寓言绘本在自己眼中的含义。
结语
总而言之,随着《GOROGOA》的发售,解谜艺术品大家庭又增添了一名新的成员。作为一名玩家,我想我们需要《GOROGOA》这样的作品,不仅因为我们希望玩到如此优秀的游戏,更因为它为游戏制作者们带来的启发。2017年TGA年度游戏《塞尔达传说:旷野之息》以其惊艳的视觉引导开放世界设计而受到广大玩家的青睐,然而独立游戏大师Jonathan Blow在2016年初的作品《The Witness》便已经以惊人的完成度实现了这一设计思路,而他甚至早在2008年便已经开始进行相应的构思。
《The Witness》中惊艳的开放世界
如同基础科学研究之于工业应用,实验电影短片之于好莱坞,独立游戏从来不是只有少数人才能欣赏、只对少数玩家有意义的晦涩难懂的艺术品。独立游戏因为体量较小常常会体现出作者强烈的个人风格和创意,而诞生的每一个优秀的创意都会被业界所接纳,最终使玩家受益。看似无法理解的观点与创意或许在不同视角之下便会展现出美妙又独一无二的价值,将每一个新鲜的创意兼容并蓄,将每一种惊艳的玩法发扬光大,游戏开发者们才得以开拓眼界,制作出全新的、高质量的游戏作品——而这对于我们玩家而言正是最大的幸事。我们这次不妨引用Jason Roberts对谜题的思考来作结:
我相信一切事物的背后都存在在特殊的意义,而人们需要通过特定的视角才能察觉。如果你望向世界却并未发现什么,这不代表它们不存在——我们需要思考的是我们为什么还没有发现它们,以及我们仍需经历怎样的挑战。
剧情讨论
在不同的读者眼中,《GOROGOA》这部寓言代表的意味也自然不同。有的读者认为它描写的是战争之痛,有的读者认为它描写的是时间的流逝……笔者本不应当在一篇评测文章当中为开放式的故事下先入为主的定义 因为这很羞耻play ,在此只是记录一点个人的思考,权当抛砖引玉,有所感触的玩家不妨回复讨论(剧透请折叠)。
推荐配合BGM食用:舒曼:《儿时情景 梦幻》
剧透预警:
首先几乎可以确定的是《GOROGOA》是一个有关人生的故事。游戏中出现的不同年龄不同状态的男人都是处于不同人生阶段的主角——那些从不离身的造型各异的手杖便是证明。更进一步地说,这是一个有关追寻、失落与救赎的故事。
红色果实:
要素:智慧 求知 偶然 代价
在全部五颗果实中,红色果实是唯一一颗并非男孩主动去获取的,他只是斜倚在墙边思考着红色的符记,苹果便在鸟儿飞起树梢轻摇的偶然之下落入碗中。无论是借圣经中亚当夏娃与红苹果的记载,还是借物理学家牛顿与苹果的轶事,这一情节似乎都不外乎对智慧、发现、求知一类意象的指代。此时主角尚是少年,玩家也正是第一次领略谜题的美妙之处。这正是为城市天际间一闪而过的身影所吸引,便决定启程追寻,充满奇幻与遐思的少年时代。
绿色果实:
要素:生命 希望 恩赐
在男孩家中的第二幅相框的四格漫画中记载了一位旅人在濒死之际进入仙境的故事:在骄阳之下旅人早已口干舌燥筋疲力竭,匍匐于地面挣扎前行,面对墙壁上画出的门苦苦祈求。转眼间画中之门变为真实,旅人得以进入一篇绿意盎然宛若仙境的花园。花园中的仙子手持一枚石头苹果,正当旅人一筹莫展之际,用铅笔做出标记的一直眼睛望向苹果,苹果被赋予青翠欲滴的颜色,滚落入旅人的手中。
在绝望之时承神力(至少是超自然的力量)相助,从而获得希望……这或许便是彼时青年眼中对希望二字的理解。
黄色果实:
要素:星光 灯光 思考 飞蛾 摩羯座(伪)
对黄色果实的寻找开始于木柜上的浮雕:一位少女伸手摘取夜空中的星辰,将其放入油灯,四周一片光明。书页手稿间记载的、以及夜空中闪耀的马身鱼尾星座(疑为取自羊身鱼尾的摩羯座)象征着智慧,从被击碎的玻璃罩中翩然飞出的飞蛾似乎又含有自由的隐喻。听起来尚有些许浪漫,但灯光下独自一人的思考与追寻注定是冷清的,孤独的,甚至苦闷的。如果要给思考安上一个比喻,那它注定不是正午的烈日,而是夜空中独自闪耀的星。
少年在手持黄色果实符记的雕像的指引下于花园正午的白昼启程,穿越午后,黄昏与黑夜,最终在斗转星移之间摘得这枚璀璨的星辰。
蓝色果实:
要素:朝圣 宗教 旋转 重复
在蓝色果实的章节,在窗边颓坐着的中年男人身边的木桌上摆放着三件精致的器物:在烈日当空的沙漠中朝圣时摇响的铜铃、在森林中朝圣时在祭坛前依次点亮的无数烛台之一、以及在白雪皑皑的山巅刺骨的寒风之中将圣水洒向自己所用的那柄银勺。若是一部普通的动画电影,这三样器物便已经包含充足的象征意义,而《GOROGOA》则用独特的游戏语言将这三幕景象依次展现在玩家的眼前:通过朝圣男人不知疲倦的脚步,一一转动那些“齿轮”——壁画风格的太阳、教堂的彩色玻璃窗与绘有复杂图样的青花瓷盘——找出隐藏在这些信仰背后的道路,从而使小男孩得以在代表人生不同时期的相框之间穿行。
“旋转的车轮”这一意象常常被用来指代时间的流逝,如果消极地说,甚至代表无意义地周而复始——因为虔诚地为信仰奉献以祈求宁静的男人在失落之时又回想起少年时的坠落,在极度沮丧之中一把推开桌子,将器物摔得粉碎。
紫色果实:
要素:列车 钟楼 终点 旅程 记忆
紫色果实很显然带有“终点”的意味。无论是乘上电车然后在复杂的轨道中兜兜转转最终抵达,还是在各种指示下向上攀登直至塔顶,甚至是作为可见光谱中最后的颜色紫色本身,都绕不开终点二字——既是男孩两次追寻的终点,或许还是人生的终点,以及游戏旅程的终点。此外,老人脑海中不断尝试着去拼接的手稿与文件残片,绣有各种图案的拼接挂毯,又象征着一生的旅程中那些难以理清头绪的记忆残片。
结局
收集五枚果实的少年遵循书页中记载的方式向神龙奉献,神龙却闭上眼睛拒绝了少年。世界骤然黑暗,少年从云端坠落,只因他仍不明白果实的真意,而这真意也并非像伸出手摘下果实丢进大碗那样轻松就能获取。结局的伏笔在游戏开始便已埋下:在厚书的书页间记载的那副插图,由一位少年与一位老者共同捧起盛满代表五枚果实的符记的容器。白发苍苍的老者在多年之后再次登上钟楼顶端,而前五个章节的游戏成就图标也清晰地述说着五颗果实的含义。
红色的果实是一滴鲜红的血。男孩继续翻动书页,发现了在后续的书页中记录着的破碎容器,坠落,伤残,与沾满鲜血的书页上一枚红色的符记。启程需要的不是偶然与冲动,而是鲜血绘出的符记一般的誓言与决心。
绿色的果实是一颗鲜绿的嫩芽。衣衫褴褛依靠双拐的男人在灾难过后满地残片间最最细微的地方再次寻到那座绿意盎然的花园,再次寻到希望。希望并非由他人所赐予,而是绝望时犹存的那一丝哪怕微弱的信念。 未来は与えられるモノではなく、獲得するモノだから。
黄色的果实是一团明亮的火焰。窗外的飞蛾轻轻振翅,无声地穿越繁星与银河点缀的夜,在夜空中最亮的星处化作一团火焰 啊啊啊啊啊 ,燃出最为炫目的光。思索与追寻需要的不仅仅是昏暗油灯下的清冷孤独,还有如同飞蛾扑火一般的热忱与不惜一切。
蓝色的果实是一面花窗玻璃。朝圣者重新在落日下迈出前行的步伐,残破却依然精美的轮盘再次缓缓开始转动。心怀执念与目的的信仰注定以失望结束,唯有在坚定与平静之中才能寻得真谛。
紫色的果实是一张拼合的拼图。老人脑海中先是一片黑暗,随后穿越层层手稿下的记忆,回到那间童年的卧室——小床上多了一样物品,而那正是启程之时绣有鸟儿与红苹果的小坐垫。旅途的终点没有意义,如果旅人忘记了启程时的那份初心。
男孩度过充满幻想的少年时代,绝境中又有些浪漫的青年时代,灯下桌前苦苦思索的壮年,颓坐窗前堕落消沉的中年,孤身一人自我救赎的老者……在对记忆的回溯中完成了一生的旅程,历尽伤痛艰苦抵达终点。现实与幻想时间与空间相互交织如梦似幻,方寸四格之间容纳了无穷,短短一小时便诉说了永恒。无论是“古人学问无遗力,少壮工夫老始成”也好,还是“朝闻道,夕死可矣”也好,他在人生的终点顿悟了自己从童年开始一直苦苦追寻的事物。老人挺直了脊背望向天空,被五枚符记放射出的光晕所笼罩,随后消失在那束圣洁耀眼的光芒之中。从少年时代起便苦苦追寻的神龙随之现出真身,瞳孔中映照着无限与永恒,发出仿佛来自另一个遥远世界的嘶鸣……。
成就攻略
《GOROGOA》的游戏流程较短,成就也非常简单,全部成就在2~4小时的游戏时间即可入手。成就没有任何操作上的难度,最困难的“唯快不破”也仅需要记熟游戏流程即可。下表中最后四个成就为隐藏成就,不希望被剧透的读者请跳过此部分。
优点 | 缺点 |
精致的手绘插画
使用铅笔与淡水彩风格绘制的绘本风格游戏画面精美绝伦,每一幅插画都值得细细欣赏品味。
优秀的音乐音效
优美细致又点到为止,营造出适合专注解谜的安静氛围。
独特的谜题设计
同时依靠直觉和逻辑进行解谜的奇妙体验,只需仔细观察画面细节辅以合理联想,便无需瞎点乱试。
寓意深远的剧情
人生。
不够难
《GOROGOA》中没有需要玩家绞尽脑汁苦苦思索的困难逻辑谜题,换句话说,在解谜这一体裁的标准之下它不够“好玩”。不过《GOROGOA》更接近一本互动式的故事绘本,解谜只是其价值的一小部分。
不适合所有人
寓言式的剧情注定不会被所有玩家接受,以及许多玩家都认为它太短——是的,《GOROGOA》确实精彩地讲完了一整个故事,但这个故事也确实很短。
等太久啦!
……
写在最后
对写作过程中参考的以下网站和作者表示感谢:
[维基百科]
[Rock Paper Shotgun]对游戏作者Jason Roberts的访谈
隔壁大学搞燃烧废气碳颗粒聚集体分形结构的C.M.Sorensen教授的学术报告——的开头引用的小诗(
[@云青宝宝] 码字鼓励师
感谢Jason Roberts用六年时间为我们带来这样一部令人惊叹的佳作。
以及最后最后,感谢耐心读到这里的你。我们下一篇文章再见!
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